月曜日, 9月 22, 2014

日照シミュレーション

作成したモデルでの実験(遊び)は続く。
もともとそのいろいろ試すつもりで作ったモデルなのだ。

今回のテストは
室内への陽の取り込み。
それを意識してラフ画を描いてた。

近頃の3Gソフトの中には
日照シュミレーションを行えるものがある。
けっこう増えてきてるはず。

日時、場合によっては場所も入力して、
その日、その時間、その場所でどのような日照になるかを表現してくれる。
MaxwellRenderの日照シミュレーションはかなりリアル。

室内の床と壁の色の違いで
どんな風に明るさが変わるかを
テスト!

床と壁の色意外は、
条件をすべて同じにしてあります。

3月30日
午前8時の陽

まず作品としての完成させたときの色(前々回の投稿)のままで日照シミュレーション。


かなり暗い!
壁は深い緑だし、床は暗い赤。
床には反射があるとはいえ、
外光のみだと、室内はかなり暗い。
リアルだ!



ところが

壁も床も明るい色にすると



絞りもシャッタースピードも感度もなにも変えてない。
壁・床の色だけでこんなに違う。

いや、当たり前すぎることなんだけど、
この光と色の関係からなる変化が
とてもリアルに表現されていて面白い。

明るい部屋で過ごしたいなら
明るい色でコーディネートしましょうねって事ですな。


右端の床部分、
見える予定じゃなかった部分の作りの甘い所から
わずかに光が漏れてます。ご愛嬌!
しかしこれすらもリアルだ! 


これは純粋に
陽のみの光源でテストしたけど、

作品として仕上げる場合には
不可視した光源を何カ所かに置き、
形を見せるための工夫をします。

土曜日, 9月 20, 2014

SSSやら被写界深度やら

肌の質感などに使われる
SSS
【サブサーフェイス・スキャタリング】

物質内部で光が乱反射する再現してる。
…ってことらしい。

外から見たときに、
深部にいくにしたがって徐々に透明度が下がっていくってことだと思ってた。



ちょいと肌に使用してみた。
肌、、というよりゴムっぽいけど、
なかなかリアルです。

最近の3Dソフトは
被写界深度の表現もとてもリアル。
その中でもMaxwellRenderはシミュレーション系だけあった
かなりリアル。



これで設定は300mmの望遠レンズで絞りはf2

実際のレンズをよく再現してると思う。








火曜日, 9月 16, 2014

MODOでのモデリングにもなれた。



MODOでモデリングしてます。
レンダリングはMaxwellRender

モデリングも時間かかるけど、
今回はライティングにとっても時間がかかった。
MaxwellRenderでのマテリアル設定や光源の設定がなれていない上に
テストレンダリング自体に時間がかかるもんだから
相当時間がかかってしまった。


自身で発光する光源としては
4ヵ所。

左手のドアのような所と、
右手の細長い窓。
あと、不過視にしてるライトが
真ん中のキャラの向かってすぐ左と
むかって右のキャラのすぐ右に置いてる。

それ以外に、
形をより出すために
レフ版を2ヵ所に置いてます。


モデリングは
MODOが良い!
作りやすい。


それにしても
どんなに作りやすいソフトがあったとしても
ラフスケッチは必要だと思う。

どんなものを作りたいか
頭でふわっと思い浮かんでいたとしても
先に手描きスケッチを描いておくと、
スムーズに作業ができる。

どんなに大雑把なものでも無いよりマシ。

今回のラフスケッチはこれ。
はずかしいな!

背景もラフで描いてるんだけど、
とりあえずキャラ部分だけ。

手描きは愛嬌が出やすい。


これを元に
チクチクとモデリングしていくわけです。


グラフィックデザインをするときもそうするんだけど、
かならずモノクロで物自体のプロポーションや
空間取りがうまくいってるかを確認する。


この行程を踏まないと
色に惑わされてしまう。
そしてこの状態が結局一番存在感があるんだなあ。